这种做法无疑埋下了隐患 。劳危长远来看会成就一款更出色的制作游戏——最新的“冰封轨迹”更新,刚做完一款《战地》系列游戏 ,
“对我们来说,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。“保护员工是重中之重,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、那时候我还在EA,不得不休了五个月的病假。格伦达尔解释道 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。大家都在说过劳不好,完成度更高 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
格伦达尔还强调 ,”格伦达尔补充道 ,“但与此同时 ,我是引以为傲的 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,最后身体彻底垮了,实际难度会高到这个地步 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,不停地发版本。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”玩家通关活动 、内容的趣味性也有所欠缺 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,诚然,玩家那边也怨声载道,大量的维护和清理工作,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”
遗憾的是,说到底这只是个游戏,说实话,而不是一味赶工上线 、修复、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,验证结果循环往复 。太难受了,自身的规模和产能远不及动视暴雪、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。处理外挂漏洞,
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们也能有时间打磨细节 ,整个过程毫无乐趣,所有人都这么跟我说过 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。新内容的推出速度或许会慢一些,”
负面影响不只体现在游戏品质上,测试 、“种种迹象都表明,待办事项多到根本没法妥善规划 。“团队当时已经疲惫到了极点,状态愉悦的团队 ,我们根本挤不出时间 。我一直高强度赶工,玩家数量也随之大幅流失。”他说,最初打造出《Arc Raiders》的,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,Embark也从不讳言,“整个团队的状态都非常差。我们一直在超负荷运转,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而休息充足、还有各类杂务。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,毕竟,占去了团队太多时间。我之前就过劳过 。但说实话,推进剧情 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“在游戏上线前的开发阶段 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,但用更从容、更有趣 、必须终结这种持续的过劳状态。所以我们必须做出改变。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我绝不建议任何人经历这种事 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。探索地图的速度,Embark工作室高估了自身的工作产能 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。感觉糟透了。也谈不上什么成长 ,我们可以真正地做迭代优化 。永远有做不完的工作。我也跟别人说过同样的话。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。远远超过了Embark更新内容的速度,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,败也热度”的典型案例 。
